似是故人来 《安特利亚英雄传》多玩评测

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  育碧旗下新游戏《安特利亚英雄传》在上个月末正式发售了,在这个奇幻风格的策略类RBG中,玩家们需要控制5位能力各异的英雄,去拯救这片处在混乱与战争的大陆。下面是游戏的宣传片:

  

  每次的任务都需要玩家选择3个英雄出战,而每个英雄间能力的搭配会在不同的场合发挥各自的作用,如何去搭配和选择将会是你获得胜利的关键。游戏采用鸟瞰视觉,玩家可以在战斗中随时暂停,重新定制战术或者是布置你的英雄。

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  虽然游戏的最终目标是解放这片大陆,但是达成这个目标的方法却是多种多样,你可以一开始就主动出击,通过以战养战的方式逐步收复失地;也可是安心发展自己的领地,专心培育你的英雄,通过完成领地内各种事件,打造各种强力的装备和物品来让你的英雄变得更强大。

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  主城是玩家立足于这片大陆的根本,在主城内会有一个资源管理系统,玩家可以在主城中建造各种功能的建筑,获取资源,然后利用这些资源来壮大自己的实力。

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  在这个游戏中,你可以发现很多经典作品的影子,类似于《英雄无敌》系列的主城系统,类似于《魔兽争霸》的战斗系统和英雄操作...但是,非常奇怪,《安塔利亚英雄传》(以下简称《安利传》←_←)从来都没有把自己标榜为一个波澜壮阔的史诗级英雄冒险游戏,而是更多地类似于一个悠闲向的游戏。

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  为什么这么说?从画风和故事背景可以看出来:游戏的美术设计非常的精致,卡通向的地图风格和略显夸张的人设令到这个本来略显俗套的英雄拯救世界的故事变得新颖且欢脱;

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  无论是插画还是人设,无一不在透露出着喜剧的气息。值得一提的是,游戏的官方中文翻译非常的接地气,如果单纯给翻译打分的话,那我可以给出666的评分。

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  虽然我个人非常的欣赏这种悠闲向的设计风格,但是这也在一定程度上限制了游戏的高度,甚至可以这么说,游戏给人的感觉更像是一个适合在孩子睡前听的童话故事而不是一个波澜壮阔的英雄冒险故事。

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  游戏的战斗系统也足够让你眼前一亮,War3玩家们可能会对这中打法感到非常的亲切。的确,在《安利传》的战斗系统中有着War3的影子,在我游玩这个游戏的过程中我都会时不时的想起冰封王座的战役模式...但是,《安利传》的战斗系统中还有这许多有趣的设定,举两个最具代表性的:元素属性的设定和即时暂停。

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  游戏中所有英雄和怪物都有自己的元素属性,各种元素属性之间存在着相克的关系,5种元素属性正好构成一个相克圆环,在游戏过程中你可以在左下角看到这个环,如何利用好这种相克关系去布置进攻和防御,以及技能的使用让战斗变得更加有趣;

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  即时暂停的出现让你可以随时停下来,调整你的战术:你可以改变你的英雄站位,施法的对象,技能的选择等...总之,玩法非常的多样。但是...貌似大厂如育碧都无法克服这样的问题:游戏的系统看上去很华丽但是实际上谁玩谁知道!

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  首先是元素属性系统在实战中略显鸡肋,其次是战斗手感的问题,技能释放会存在一段时间的延迟这让我非常的不爽,变态传世新服网,更重要的是:敌人的AI设计逻辑简直让人无语,各种乱跑活靶,打多了真让人提不起劲,但是BOSS战却一下让你从天堂坠入地狱,想要打赢就要有各种出色的微操作。而且...还有这种类型的游戏都无法回避的位移问题,各种卡位移(包括你控制的英雄和敌人)...这些都给《安利传》带来了不可避免的扣分。

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  除了战斗之外,《安利传》还有一个非常重要的系统,那就是主城。讲道理,《安利传》的战斗系统虽然不如人意但是主城系统却可圈可点。正如前文提到的,主城是玩家立足在这片大陆的根本,你需要管辖和发展好你的主城,你才能在这片大陆上屹立不倒。

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  游戏的主城部分和《英雄无敌》系列的比较类似,都是在一回合内完成你对主城的操作。一个非常不错的地方就是主城的技能树的高度整合,而且和英雄技能的解锁挂钩,简单直接易懂,没有很多繁琐的入门教学。

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