从“传世新服网”到“冰封王座”《魔兽争霸》是怎样炼成的?(2)

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除英雄单位外,二代中的建筑和普通单位,也发挥了世界观补充的作用。以人族建筑“教堂”为例,它并没有生产功能,但在修建之后,玩家兵营中产出的骑士单位,却会直接升级为“圣骑士”,并可通过“教堂”的科研,解锁强力技能。

这无疑是一个巧妙的设计,因为其针对生产和功能建筑的简单区分,竟能让玩家轻松的领悟到:在艾泽拉斯的世界里,骑士可以通过信仰转变为圣骑士。圣光的意义和设定,也就凸显了出来。

单位上的发力,则落到了“种族”二字上。我们都知道魔兽的世界观里有着繁杂的种族,但对设计者而言,如何让玩家无缝的接受并了解这些种族背景,无疑是一个极大的问题。于是,巨魔和精灵在战役中成为了亟待解救的弓箭手,食人魔和狮鹫两种强力兵种,则成为了你帮助过的额外种族。

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而通过英雄、建筑、种族的共同引导,玩家也在潜移默化中,了解到了艾泽拉斯的方方面面,我们也得以从一个过客,变成了这个动荡世界的一员。

在剧情之外,二代也并非没有前瞻性的设计。例如战争迷雾的引入,就让原本自带卫星视野的地图,变得扑朔迷离,孙子兵法的三十六计,也得以在宏观战局上进行施展。而编队上限的提升,以及鼠标左键选择、右键移动的设计,也进一步增强了微观上的操作上限,使双方部队的交接,有了更多的操作余地。这些设计的意义,已经盖棺定论,可用一个外媒当时的评价进行概括,即“定义了RTS的游戏逻辑。”

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至于画质,我则引用一个网上的评论“这颗粒感分明的做旧效果、虽然质朴但中间帧特足的动作,还有乌央乌央的一堆单位挤在一起的那个样子——这么过时,怎么这么美,天啊。”要知道,那可是1995年,其当时就做出了以现在眼光看都还没有完全过时的表现力,可谓水准极高。

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虽然受到的赞誉极多,但二代并非没有问题,最典型的,就是种族单位的趋同化。无论是兽族还是人族,其单位有着明显的对应,没有功能上的特色,两者的兵种搭配,完全可秉承相同章法。可一想那是在近25年前,你又能说什么呢?暴雪也并非没有发现这个问题,但那,就是七年后的事情了。

无冕之王

七年时间,说长不长,说短不短,但对于西方的魔兽粉丝而言,这绝对是段煎熬的日子,可对于暴雪的团队而言,这却是莫大的机会。毕竟从一代到二代,他们只用去了短短一年时间,围绕三代的更长开发周期,无疑能使其为游戏塞入更多点子,也能令整体打磨到极致,而事实,也正是如此。

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抛开画质的提升不说,随着成长和专属技能的引入,英雄系统变得的更为完善,游戏的战斗,也从原本以小队和整体为中心的两点结构,衍变成了包括英雄在内的三点结构。主动和被动技能的设计,则令三者相辅相成,让战斗的变数陡增。

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而种族的差异化,则又为玩家提供更为丰富的战略选择,,配合上指令及操作的进一步完善,其还与英雄系统一起,使游戏的竞技性和观赏性,达到了新的高度,并将《魔兽争霸》,推上了电子竞技曾经的巅峰宝座。

其实到了今天,我已无需再用太多词藻来赞美《魔兽争霸3》,毕竟其成就和品质,可谓有目共睹。可对比之前的两代,《War3》的内容其实并没有脱离暴雪在一代时就有的畅想,他们更像是通过三代作品,慢慢还原出了心中的RTS夙愿。

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回顾《魔兽争霸》系列一路以来的历程。这条时间线的开头,是因为名为西木的工作室发现了一条新的矿脉,并挖掘出了名为《沙丘2》的矿石。而作为后来的继承者,暴雪在前辈的指引下捡拾了一块璞玉,这是《魔兽争霸:人类与兽族》,接着他们又把这块原石细心雕琢,勾勒出了基本的模样,这便是《魔兽争霸2》,再然后,他们又为其镶上金银与钻石进行点缀,又以匠心打磨边角,最终才令原石蜕变为堪称艺术品的《魔兽争霸3》,这趟旅程,不可不谓之传奇。

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可再史诗的传奇也无法永恒,随着世代的更替,《魔兽争霸》最终还是在移动端逐渐崛起的今天,一步一步消失在了主流视野之中。故事到这里,本来应该结束了,可随着《魔兽争霸3:重制版》的出现,又出现了些许的转机。

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