及格水平的《精灵宝可梦GO》为什么能成功?(2)

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这也是我对分析某个游戏取得成功的原因时,总是提不起兴趣的原因:虽然我们的分析如同口吐莲花般头头是道,我们也曾将这个游戏从头到脚认真的解剖了无数遍,但有关成功的原因却总是在隔靴搔痒,充满了“事后诸葛亮”的自说自话。

比如有关《黑暗之魂》系列的成功,无数人得到了“硬核”、“复古”的启示,但是否真的一款游戏具备了“硬核”和“复古”的要素,就一定会取得比肩《黑暗之魂》的成功?

于是乎所谓“成功”如镜中花水中月一般,难以把握,因为成功本身充满了宿命般的隐喻以及命运规划般的巧合。“成功”的结果大体都十分相似,但“成功”的过程却是各有不同,而“过程”却是最为难以把握的因素,早一步,落得个“过于超前,市场不接受”的评价;晚一步,落得个“跟风之作,毫无特点”的差评,要想成功最好就是踏对步点,引领风潮,可是步点在哪?接下来的风潮又会是什么?

及格水平的《精灵宝可梦GO》为什么能成功?


理念无法复制

不出你所料,对于这个问题,我根本提供不了答案,否则我干嘛费尽脑汁的坐在电脑前写文章,我应该跳进股市和楼市,赚它个钵满盆满。又何止是我,无数厂家若是能给出“步点”和“风潮”的问题答案,他们也不会整天愁眉苦脸哀声一片了。

关于这个问题的思索,使我想到了一个网站上曾经火热的话题:索尼、微软、任天堂,谁先死?

答案虽然引经据典、五花八本,但大多数都把“死亡通知单”开给了任天堂。——这使我感到困惑,因为在我眼里,大概任天堂才是能够笑到最后的家伙。

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还是用《宝可梦 GO》来举例子,抛开它的历史和所谓的技术,让我们看看《精灵宝可梦GO》到底可以提供什么样的游戏体验:肯定不是华丽的,因为它没有一流的画面;肯定不是刺激的,因为它没有让人肾上腺素迅速大量分泌的特效;当然更不可能是沉重的,一款没太多剧情和一脸严肃主角的游戏,肯定不会让你紧锁眉头,产生对世界新的看法的机会。可以说《精灵宝可梦GO》的游戏体验是浅显且平和的,但浅显并不代表浅薄,平和也并不代表平淡。

恰恰相反,《精灵宝可梦 GO》是一趟旅程,在这个旅程中充满了各种小惊喜和小刺激,所以显的独一无二,你的旅程不再是重复他人或者是程序既定好的路线和时间,所有关于“旅程”的一切,完全取决于你。就是这种看似简单的游戏设定,带来的是老少咸宜的游戏体验,这种游戏体验没有太多压力,也正是因为没有太多压力,所以旅程才流水般继续下去。——这不就是任天堂一直以来的游戏设计理念吗?

请相信我并不是一个“任豚”,事实上我对任天堂也曾狠狠的贴上“不思进取”“炒冷饭行家”的标签。但不得不承认的是,任天堂关于电子游戏的设计理念总是那么特立独行,有关游戏玩法上的创新,任天堂总能给出不一样的答案让人眼前一亮。比如拓展了TPS游戏的玩法的《喷射乌贼娘》,它使多少像我这样的“射击游戏苦手”也能体验到胜利的惊喜;又比如结合Amiibo的《任天堂大乱斗》,又让多少对格斗游戏不感兴趣的玩家能够享受对战的乐趣,这样的例子其实铺满了“任天堂发展之路”,也成就了任天堂的今天。

当然,大多数异议者认为任天堂这是“小聪明”,可就是这样的“小聪明”却使任天堂的游戏理念完全独立于微软和索尼。这么说吧,微软和索尼把电子游戏当做一种体验,这种体验必须是严肃和深刻的,所以它必须在插上了技术的翅膀之后才会变得愈发深刻和严肃,微软和索尼一再向你认真声明:这不是电子游戏,这是艺术和力量!而任天堂却轻轻的笑着说道:游戏就是游戏,好玩才是最重要的啊。所以任天堂的游戏大多人畜无害,上手简单,精通很难,而微软和索尼的游戏大多寓意深刻,重拳一般冲击力满满。

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可以得到的启示

在此,我无意去证明这两种理念孰优孰劣,但我相信,就是因为有这样的理念差距,任天堂才会屹立不倒,脚步轻快。话又说回来,技术产生的作用力当然是无法忽略的,但技术仅是使电子游戏产生深刻力量的一个方面而不是全部,比如被无数玩家评为最为震撼的手机游戏是什么?——是《生命线》,一款没有实际画面,甚至没有操作难度的文字游戏。

这大概就是《精灵宝可梦GO》带给我们的启示:坚持自己的理念并做到最好,当然要考虑各方各面的因素,但请首先坚持自己。

要用“勿忘初心”来表达大概会被人笑骂道鸡汤味太浓,那么好吧我换个说法:既然欧美对宇宙、魔法和龙情有独钟,日本对于樱花、卡通和武士刀从未放弃,那么我们为什么要丢掉大侠、剑客和手中的宝剑呢?

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