日式动作游戏已死?拿什么拯救“战斗艺术”

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十分之一

CNN最近的一项调查表明,如今的玩家中,飞盘党和联机党已经成为主流,能够耐心通关一款游戏的玩家只占一成。在这一成玩家里,能够反复研究一款动作游戏的玩家里,又占几成?

在某种程度上,玩游戏如同品尝美食,核心向玩家如同美食家。想像一下,作为一个普通人,当你饥饿时,是会选择楼下环境不错食物量足口味也算过得去的饭店呢,还是远到城市的另一头去一家名声极响食物虽然美味但你尝不出个所以然价格还挺贵的馆子里吃饭?

两者之间的区别恰似于美式与日式ACT游戏的区别。一款美式ACT往往在发售前就会极力宣传游戏的卖点,当玩家对此感兴趣并将游戏买回家时,会发现预告片里宣传的内容往往就是游戏里所有的内容。你很容易就能摸清游戏的特点和系统,多数情况下,游戏里前后流程的敌人要么不会变,要么就是只有外表有所改变。至于玩法,前半个小时是什么,后几百个小时都是什么。游戏的新鲜劲儿往往在你开始玩的三天之内就过了,你坚持玩下去的理由不是因为你真的喜欢,而是为了对得起买游戏的钱以及满足全成就的欲望。

日式ACT则有所不同,对于一款优秀的日式ACT而言,再多的宣传片也未必能将游戏的精髓展现出来。当你玩起游戏时,很容易就会忘记宣传片里展现的一些噱头,当你通关之后或许会将游戏扔在一旁,偶然在网上看到高手视频才会发现自己连游戏系统的皮毛都搞不清楚。你或许会再将游戏放进主机,调高难度,又玩了一段时间之后,然后发现自己误入大坑——一个能让你走一步摔一跤又因为其中的乐趣而愿意不停地走下去的坑。

于是日式ACT的问题来了,连能够通关的玩家都只不过占一成,那些通了关之后会再拾起游戏的玩家又能有多少呢?

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“这是最好的时代,这是最坏的时代。”狄更斯拿来形容18世纪的词用来形容如今的动作游戏实在再贴切不过。所谓的最好,是因为如今的动作游戏只要符合“血腥+暴力+性”的条件,再有个说得过去的剧情和竭斯底里的男主角,就几乎一定会大卖;所谓的最坏,指的则是这样的情形导致游戏开发商在制作游戏时常常将注意力放到别的地方,导致游戏本身的可玩性越来越差。

尽管用这个主题来讨论国产电影和网游都能让笔者获得不少眼球,但今日的主题仍然牢牢地固定在我们所熟悉的日式动作游戏上。近年讨论火热的“日本游戏危机论”在各类型游戏中都有一定程度的体现,其中最明显的,正是日式动作游戏。

确切地说,动作游戏类型的划分是一件比较微妙的事。大体而言,美式ACT的特点是自由度较高,游戏大多以暴力和血腥为卖点,剧情刻画较为用心,游戏氛围代入感很强,注重表演的镜头感,游戏过程中常常会出现慢动作特写镜头,但动作系统本身往往乏善可陈,而且手感多数较僵硬;日式ACT则相反,剧情往往比较简单甚至脑残,大部分游戏都对血浆的使用采取保守态度,游戏的细节往往饱满但朴素,与之相对地,其游戏性往往十分卓越,手感流畅爽快,跟美式ACT比起来,仿佛围棋之于黑白棋。

对于较为核心向的玩家来说,多数美式ACT游戏都是不值一提的快餐,口味挑剔一点的甚至很难耐心通关一款。令人寒心的是,相对于美式ACT游戏来说,许多精心制作素质极高的日式ACT往往叫好不叫座,销量高一点的也不过一两百万左右。而这种成绩,许多美式中庸之作都可以轻松拿到。

问题究竟出在哪里?

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十分之一

CNN最近的一项调查表明,如今的玩家中,飞盘党和联机党已经成为主流,能够耐心通关一款游戏的玩家只占一成。在这一成玩家里,能够反复研究一款动作游戏的玩家里,又占几成?

在某种程度上,玩游戏如同品尝美食,核心向玩家如同美食家。想像一下,作为一个普通人,当你饥饿时,是会选择楼下环境不错食物量足口味也算过得去的饭店呢,还是远到城市的另一头去一家名声极响食物虽然美味但你尝不出个所以然价格还挺贵的馆子里吃饭?

两者之间的区别恰似于美式与日式ACT游戏的区别。一款美式ACT往往在发售前就会极力宣传游戏的卖点,当玩家对此感兴趣并将游戏买回家时,会发现预告片里宣传的内容往往就是游戏里所有的内容。你很容易就能摸清游戏的特点和系统,多数情况下,游戏里前后流程的敌人要么不会变,要么就是只有外表有所改变。至于玩法,前半个小时是什么,后几百个小时都是什么。游戏的新鲜劲儿往往在你开始玩的三天之内就过了,你坚持玩下去的理由不是因为你真的喜欢,而是为了对得起买游戏的钱以及满足全成就的欲望。

日式ACT则有所不同,对于一款优秀的日式ACT而言,再多的宣传片也未必能将游戏的精髓展现出来。当你玩起游戏时,很容易就会忘记宣传片里展现的一些噱头,当你通关之后或许会将游戏扔在一旁,偶然在网上看到高手视频才会发现自己连游戏系统的皮毛都搞不清楚。你或许会再将游戏放进主机,调高难度,又玩了一段时间之后,然后发现自己误入大坑——一个能让你走一步摔一跤又因为其中的乐趣而愿意不停地走下去的坑。

于是日式ACT的问题来了,连能够通关的玩家都只不过占一成,那些通了关之后会再拾起游戏的玩家又能有多少呢?

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钉子精神

日本人是世界上最一根筋的民族之一,这股子呆劲儿既体现在日本的死宅玩家里,也体现在游戏制作的理念上。欧美人制作的游戏往往注重全方位的体验,即便是动作游戏,战斗也未必是重心(是重心的也未必做得好),《侠盗猎车》《刺客信条》和《虐杀原型》等等大热的系列均是如此。《刺客信条》的战斗节奏不快,手感称不上优秀,打击感也普普通通,游戏最为人称道的其实是跑酷和暗杀等要素,以及游戏中绝赞的文艺氛围。

人们玩《刺客信条》,注重的往往是一波三折的剧情以及各种有趣的历史风俗介绍。《虐杀原型》是以主角的超能力以及多样化的玩法为主,将切换武器、城市漫游、载具驾驶等等优秀要素结合在一起,还加入了时下流行的通缉黑名单。综合起来,这些获得极大商业成功的动作游戏,真正成功的地方却并非“动作”。

日式ACT则不然,除了《御姐武戏》(又称“御姐玫瑰”)这种红果果以血腥和卖肉为卖点的东西之外,大多数制作人都会将重心放在战斗上。他们相信只要战斗系统足够有趣,就不必用太过血腥的表现和非常精致的画面(技术落后于欧美也是一方面的原因)就能吸引玩家,因此日式ACT大多没有过多除战斗之外的要素,也很少有人将氛围的塑造和剧情的刻画当做重心。

无可否认的是,他们做出的动作游戏是最好玩也最耐玩的,以其中的佼佼者《鬼泣3》和《忍者龙剑传2》为代表,这两款没有任何联机对抗要素的动作游戏各自发售多年,仍有层出不穷的新打法视频问世,其系统内涵之丰富饱满令人叹为观止。

相对地,这也从一个侧面体现了日式ACT的一个特点——核心向。多数人对于游戏的态度始终是轻松的,是业余时与朋友家人一起玩乐时的一种选择,即使是单人游戏,注重的也是流程体验而是技术挑战。而日式ACT却常常将战斗系统做成一门学问,并为此加大游戏难度,玩家需要无数次的摔手柄才能感悟到其中的乐趣和精髓,玩出境界,试问多数人怎会有这种心情?的确,这种风格非常适合日本玩家,因为多数日本玩家都是倾向于一个人呆在家里玩游戏的死宅,但在全球市场中,这样的玩家毕竟是少数。

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战斗的艺术

提起战斗系统,在一众评价极高的日式ACT面前,欧美的动作游戏几乎无一例外地阳痿。如同前面提到的,美式ACT的系统精髓往往用一个预告片就能说完,一旦熟悉一款游戏的系统,只要稍加练习,通关爆机都不是问题。

日式动作游戏则不然,一款优秀的日式ACT往往有着简单而精巧的核心系统,但即使你很快就明白了系统的核心所在,也很难立刻成为高手。对于这样的游戏来说,理解了动作系统的核心绝非吃透了这款游戏,而是刚刚打开一个新境界的大门,门后有无数的乐趣在等着你。

以《忍者龙剑传2》为例,游戏的核心说起来很简单——每个武器每个招式都有一定的断肢几率,可以切断敌人的肢体,而对于被断了肢的敌人,只需按Y键就可绝杀,游戏的核心就是尽快用这种手段消灭敌人。这个看似简单的过程,却因制作者的精心设计而变得无比充实。

首先,游戏中共有八种主武器,每种武器都有其独特的风格,攻击节奏有快有慢,断肢几率各不相同,打击感也有很大的差异。每次熟悉一种武器,就像是玩一款新的游戏。其次,你的敌人也不会老老实实地站在那里等着你杀。《忍龙2》的敌人或许不是所有游戏里最强大的敌人,但一定是所有游戏里最凶残的。

高难度下,《忍龙2》的战斗过程简直就像是现实世界的战斗:由于视角拉的很近,所以一般视野中顶多能看到两三个敌人,而超忍难度通常情况下同屏人数至少会达到六个,屏幕外的敌人不会对你手下留情。这六个敌人的战斗技巧并不比主角差多少,他们移动非常快速,攻击欲望奇高,无论离你是远是近都会不顾一切地疯狂攻击你,近的直接朝你冲,远的会向你扔爆破手里剑,每当你跳起来时还会趁你落地的间隙对你使用投技。一句话:制作人是真的想干掉你。

令人难以想象的是,这样的难度虽然确实让很多人白白损失了很多钱(他们即使没把手柄砸坏,也常常因为频繁高强度的操作而用坏),但人们还是很愿意继续玩下去,不是为了通关的执着,不是为了攒成就,不是为了虚荣,而是因为——这战斗实在太爽了。

然而,正如前文提到的,要将游戏玩到这种境界,非经过一番痛苦的磨砺不可。又有多少人愿意把游戏玩的这么辛苦呢?

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何去何从

如今的日本游戏商大多已经慌了神,新游戏几乎都在向欧美化靠拢,“洛克人之父”稻船敬二宣称“日本游戏已死”,有着“动作游戏天尊”之称的CAPCOM公司甚至将旗下招牌大作《鬼泣》外包给成绩平平的“忍者理论”公司。许多核心向玩家都对这种现象表示忧虑,假如糟糕的市场真的让我们所喜爱的游戏灭绝,以后我们还能玩什么?在这种时候,以制作《忍龙》系列闻名遐迩的板垣伴信能够说出“日本游戏要对自己有信心”的话,实在令人颇感欣慰。

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